🔬

Lab 33B — การหักเหของแสงผ่านแท่งแก้ว/ของเหลว (3D)

Refraction of Light — Snell's Law: n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂ · ปักหมุดมองผ่านแท่งแก้ว 3 มิติ (หักเหจริง) · วัดมุมด้วยโปรแทรกเตอร์

3D · three.js KP Science simulation
โต๊ะทดลอง 3D
คลิกบนกระดาษเพื่อปักหมุด · ลากที่ว่าง = หมุนมุมมอง — กด "มุมจากตา" เพื่อมองผ่านแก้ว
⚠️ โหลดไลบรารี 3D (three.js) ไม่สำเร็จ — ต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต แล้วโหลดหน้านี้ใหม่
⚙️ โหมด
ตารางบันทึกผลไม่ถูกลบ
🧊 เลือกตัวกลาง
📍 ขั้นตอน
1
2
3
4
🛠️ เครื่องมือ
📋 ตารางบันทึกผล
#θ₁(°)
อากาศ
θ₂(°)
ตัวกลาง
sinθ₁sinθ₂n=sinθ₁/sinθ₂%Err

🧪 อุปกรณ์การทดลอง (Real Lab)

📝 ขั้นตอนการทดลอง (Real Lab)

  1. วางกล่องแก้วบนกระดาษแข็ง ให้ขอบด้านเรียบตรงกับเส้นที่กำหนดไว้
  2. ปักเข็มหมุด P₁ และ P₂ ด้านบน (ด้านที่แสงตกกระทบ) ห่างกัน 3–4 ซม.
  3. ก้มมองจากอีกฝั่ง (ด้านล่าง) ให้ตาอยู่ระดับเดียวกับแก้ว
  4. ปักเข็มหมุด P₃ และ P₄ ด้านล่าง ให้ตรงแนวกับ P₁ P₂ ที่มองผ่านแก้ว
  5. ยกแก้วออก ลากเส้นผ่าน P₁P₂ (รังสีตกกระทบ) และ P₃P₄ (รังสีออก)
  6. ลากเส้นเชื่อมจุดที่รังสีเข้าและออกจากแก้ว → รังสีหักเหภายใน
  7. ลากเส้น Normal ที่จุดเข้าแก้ว
  8. วัดมุม θ₁ (ในอากาศ) และ θ₂ (ในตัวกลาง) ด้วยโปรแทรกเตอร์
  9. คำนวณ n = sinθ₁ / sinθ₂ แล้วทำซ้ำอย่างน้อย 5 มุม

💻 วิธีใช้ Simulation (3D) — โหมดบันทึกค่าเอง

  1. ขั้นตอน 1: คลิกบนกระดาษเหนือแท่งแก้ว วาง P₁ แล้ว P₂ (แนว P₁P₂ ต้องพุ่งเข้าแท่งแก้ว)
  2. ขั้นตอน 2: กด มุมจากตา ในภาพ 3D — กล้องไปอยู่ใต้แท่งแก้วในแนวที่มองเห็น P₁ กับ P₂ ซ้อนกันผ่านแก้ว (ตำแหน่งที่เห็นเลื่อนจากของจริงเพราะการหักเห) → คลิกวาง P₃ แล้ว P₄ ใต้แท่งแก้วให้อยู่ในแนวสายตานั้น (ในมุมจากตา หมุดทั้ง 4 จะซ้อนเป็นแนวเดียว) → กด ✓ เสร็จสิ้น (มุมล่างขวาของภาพ 3D)
  3. ยืนยัน: กด ✓ เสร็จสิ้น
  4. ขั้นตอน 3: รังสีจะปรากฏ: P₁→P₂→จุดเข้าแก้ว→รังสีหักเหในแก้ว→จุดออกแก้ว→P₃→P₄ พร้อมเส้น Normal ที่ทุกรอยต่อ
  5. ขั้นตอน 4: เปิด 📐 โปรแทรกเตอร์ ในภาพ 3D (กด มุมบน) ลาก+หมุนวัดมุม θ₁ (ในอากาศ) และ θ₂ (ในตัวกลาง) ที่จุดเข้าแก้ว → กรอกในตาราง

💻 วิธีใช้ Simulation — โหมดอัตโนมัติ

  1. เลือกวัสดุจาก dropdown
  2. ปรับมุมตกกระทบ θ₁ ด้วย slider
  3. ระบบแสดงทุกรังสี มุม และค่าคำนวณอัตโนมัติ (บนกระดาษในภาพ 3D — ลองกด "มุมจากตา" ดูรังสีผ่านแก้ว)
  4. กด 📝 บันทึกค่า

📊 สูตรคำนวณ

n = sinθ₁ / sinθ₂ (เมื่อ n₁ = 1 สำหรับอากาศ)
%Error = |nวัดได้ − nจริง| ÷ nจริง × 100
ความเร็วแสงในตัวกลาง: v = c / n = (3.0 × 10⁸) / n m/s

💡 กฎของสเนลล์ (Snell's Law)

เมื่อแสงเดินทางจากตัวกลางหนึ่ง (เช่น อากาศ) ไปยังอีกตัวกลางหนึ่งที่หนาแน่นกว่า แสงจะ เบี่ยงเข้าหาเส้น Normal

n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂

🌊 ทำไมแสงถึงหักเห? — Wavefront

Wavefront ด้านที่เข้าตัวกลางก่อน ช้าลง → wavefront หมุนเปลี่ยนทิศ → รังสีเบี่ยงเข้าหา Normal

d / d' = vอากาศ / vตัวกลาง = n

🔺 การสะท้อนกลับหมด (Total Internal Reflection)

เมื่อแสงเดินทางจากตัวกลางหนาแน่น → ตัวกลางเบา ถ้า θ₁ ≥ θc แสงจะสะท้อนกลับหมด

sin θc = 1 / n

📊 ตารางค่าดัชนีหักเห

วัสดุnv (×10⁸ m/s)θc (°)
อากาศ1.003.00—
น้ำ1.332.2648.8°
น้ำมันพืช1.472.0442.9°
กลีเซอรอล1.472.0442.9°
Crown Glass1.521.9741.1°
Flint Glass1.621.8538.1°
Dense Flint1.761.7034.6°
CS₂1.631.8437.8°
Diamond2.421.2424.4°

⚡ ความเร็วแสงในตัวกลาง

v = c / n
ตัวอย่าง: ถ้า n = 1.5 → v = 3.0×10⁸ / 1.5 = 2.0×10⁸ m/s